En Merchise siempre primó el sentido del humor y la creatividad. Algunos desarrolladores y estudiantes prueban el arma “Upsidedown” de “NetrisKombat”, que volteaba 180 grados el área del juego. |
Yunier Javier Sifonte * /Tomado de Cubadebate
La historia de Merchise es de esas que uno descubre de
asombro en asombro. Quizás agazapada entre los edificios de una de las
Casas de Altos Estudios más importantes del país, o tal vez protegida
como experiencia vital de seres anónimos que una vez la protagonizaron,
la impronta de este grupo de cibernéticos, informáticos, programadores,
diseñadores y matemáticos de la Universidad Central “Marta Abreu” de Las
Villas (UCLV) resulta poco menos que increíble.
Reunidos a inicio de los años 90′ bajo el nombre de Grupo de Software
para Entretenimiento, Redes e Internet y bajo la guía de los Ingenieros
Medardo Rodríguez Rodríguez y Miguel Cepero, no más de 10 alumnos
iniciaron un camino que los llevaría a planos estelares en la producción
de videojuegos y aplicaciones informáticas en un contexto nada
favorable para esa complicada labor.
De La Fortaleza al Escape del Castillo de la Física: Exploraciones, aciertos y desafíos
Las dos versiones de “La Fortaleza” se ubican entre los ejemplos más elevados de aventuras conversacionales hechas en Cuba. |
Aunque ya existían algunos buenos ejemplos de videojuegos cubanos, como Escorpión, La Fortaleza del Terror o BatCave,
y aun cuando producirlos significaba apenas una de las líneas del grupo
recién creado, resultaba muy difícil romper el criterio imperante en
esos años sobre lo dañino y enajenante de este tipo de aplicaciones.
Mientras tanto, las escaseces impuestas por el Período Especial
conspiraban también contra los primeros y difíciles pasos del nuevo
equipo.
En un excelente texto escrito por Wilder Llanes Méndez, diseñador dentro de Merchise,
su autor recuerda el pequeño espacio compartido en uno de los salones
del Centro de Estudios Informáticos (CEI) de la UCLV, donde contaban
apenas con una computadora para realizar sus proyectos. “Ricardo Grau
Abalo fue el único profesor que, sin ser miembro del grupo, apoyó
abiertamente y autorizó a los estudiantes y profesionales de Merchise a usar las computadoras de su grupo investigativo en horarios no laborables o cuando las máquinas estuvieran libres”.
Merchise, nombre dado al grupo en 1992 y que en la mitología
Maya representa al primer profeta o sacerdote del Sol, logró en estas
condiciones producir su primer gran videojuego: La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia y su secuela La Fortaleza, la venganza de la Bestia.
Ambas entregas sorprenden por su sencillez y por la capacidad de
atrapar al jugador, mucho más si tenemos en cuenta que todo depende de
la imaginación del usuario, porque no presentan gráficos y todo ocurre
mediante textos. Aun así, esta aventura conversacional fue popular en
centros educativos de la Isla y sentó las bases para el futuro
desarrollo del grupo.
“En aquellos momentos, nuestras producciones circulaban persona a
persona y disco a disco. En esa época no había en Cuba ni correo
electrónico, ni redes y mucho menos Internet. Los estudiantes de la
Universidad copiaban los juegos en sus facultades y los llevaban a otros
municipios y provincias donde se repetía el proceso. El caso de las dos
partes de La Fortaleza fue especial porque el mismo Miguel Cepero comprobó su popularidad durante uno de sus viajes a México”, rememora Llanes Méndez.
Pero Merchise no solamente se dedicó a la producción de
videojuegos, sino que también tuvo una valiosa presencia en la
culminación de otros proyectos relevantes. El propio Dr. Ricardo Grau,
en aquel entonces director del CEI, repasa la participación del
colectivo en algunos de ellos. “Los muchachos jugaron un rol importante
en la concreción de la segunda versión de Goliat, una potente
herramienta de ayuda a la programación y la generación automática de
programas, endémica de nuestro centro. También fueron partícipes en el
desarrollo y continua evolución del Vac-Ace, el primer software antivirus de Cuba”.
Sin embargo, los videojuegos siempre mantuvieron su lugar de
vanguardia. Fue esta una época de búsquedas y de probar las capacidades
creativas del grupo. Así aparecieron producciones como Botark, PC Troll, Axthor y MadHouse,
surgidas entre 1993 y 1995 como parte de procesos de desarrollo más
amplios o para explicar ciertos conceptos de software a los estudiantes
recién llegados al equipo.Para Alcides Morales Guedes, uno de los
programadores en Merchise, estas pequeñas creaciones demuestran
los aciertos, la visión de futuro y el nivel alcanzado por el grupo,
pues contienen soluciones técnicas de vanguardia tanto desde el punto de
vista aplicado como teórico.
“En Merchise subsistieron discusiones serias vinculadas a
los conceptos más avanzados de la época, incluso sobre algunos todavía
considerados secundarios por muchos programadores. El mundo del
videojuego obliga a mantenerte muy al día en el desarrollo de software y
en aquel momento, casi sin conocimiento preliminar de cómo producir
este tipo de tecnología, el equipo logró esa imprescindible
actualización”, recuerda como una de las razones del éxito.
Apenas basta cuantificar algunas características de aquellas
aplicaciones para validar opiniones como la del joven programador. Por
ejemplo, PC Troll era una rara combinación entre los videojuegos de acción y las aventuras en modo de texto, mientras MadHouse fue diseñado para jugarse con gafas 3D, una técnica casi desconocida en la Isla.
Axthor, por su parte, incorporaba una presentación animada
dirigida a contar la historia del personaje y mostrar la situación a
resolver. Además, permitía el acceso del jugador a varias técnicas
interactivas como agacharse, correr y saltar, pero también disparar,
crear escudos o bolas de plasma. Hoy esas funciones parecen naturales
para cualquier videojuego, pero en la década de los ´90 aun no
constituían la norma incluso para las grandes compañías productoras.
El logo de Merchise fue creado por Miguel Cepero y estaba inspirado también a partir de componentes de la mitología Maya. |
Así ocurrió también con otro de los proyectos del grupo. Nunca tuvo
nombre ni llegó a su final, pero trascendió por el empleo de innovadoras
técnicas en la programación de las rutinas creadas. Como parte de un
esbozo de juego de peleas, los diseñadores incorporaron el uso de
animaciones en las texturas de los objetos, así como la proyección de la
sombra de los luchadores durante el combate. Basta decir que ni los
populares y mejor financiados Street Fighter o Mortal Kombat poseían del todo elementos similares.
A la par de estas experiencias, el grupo logró desarrollar una herramienta imprescindible para su trabajo: el Magister Ludi.
Concluida a inicios de 1996, esta interfaz de programación les
posibilitó contar con su propia colección de librerías de código, un
instrumento capaz de albergar un conjunto de funciones para ser usadas
en el desarrollo de otros software. A partir del Magister Ludi, los programadores de Merchise
podían organizar y conectar escenas, incluir recursos gráficos y crear
lugares, objetos y secuencias sin necesidad de escribir en el mismo
lenguaje utilizado en el código fuente de la aplicación y con ello
ahorrar un tiempo valioso. Luego solo podían llegar nuevos aciertos.
Así sucedió con Escape del Castillo de la Física, el primer
videojuego del grupo en incluir a un equipo multidisciplinario de
profesionales encargado del proceso creativo, pero también de medir el
impacto y las reacciones de algunos consumidores. Con un objetivo tan
sencillo como salir de un lugar laberíntico transitando por diferentes
habitaciones, el jugador debía poner a prueba sus conocimientos de
física elemental para descubrir la manera de llegar al siguiente recinto
y avanzar en la trama.
“El Escape del Castillo de la Física” logró mezclar el componente lúdico de los videojuegos con una historia muy bien concebida y conceptos interesantes de la física. |
Wilder Llanes repasa así aquella experiencia: “había puertas que no
se movían debido a la fuerza de fricción, otras necesitaban conocimiento
de intercambio dinámico de calor o ideas básicas sobre la electricidad.
Al avanzar por los pasillos del castillo las nociones de física se
tornaban más complejas, como por ejemplo, conocimientos de movimiento
circular uniforme. Todo ello se hacía de la manera más increíble
posible, no presentando al estudiante un problema matemático sino
explicando mediante animaciones entretenidas y visuales cuáles eran las
posibles soluciones”.
Escape del Castillo de la Física mostró lo factible de
vincular el componente lúdico a una actividad didáctica también en el
mundo del videojuego,y de paso le permitió a Merchise comenzar a
derrumbar algunos de los muros que todavía subsistían respecto a su
labor. Gracias a ello, unido a una demostrada y estable capacidad
creativa, fue posible formalizar un acuerdo con la compañía canadiense OceanusCommunications para producir y comercializar internacionalmente las aplicaciones del grupo.
A partir de esta alianza, la labor del equipo recibió un impulso
considerable, mientras le permitió reforzar otros de sus objetivos
fundacionales: la superación profesional y la divulgación del
conocimiento. En una admirable actitud inclusiva, Merchise
acondicionó una de las aulas del CEI para ofrecer conferencias
relacionadas con los temas más novedosos en el mundo de la informática,
tanto a los miembros recién llegados al grupo como a otros estudiantes
interesados.
Del mismo modo, Alcides Morales evoca cómo el equipo creció en
cantidad de computadores disponibles para el trabajo, mientras puso a
disposición de otros grupos de investigación el Microsoft Developer Network,
una extensa biblioteca facilitada por la corporación canadiense para la
preparación de sus programadores. Este alentador panorama lo dejaba
todo listo para el gran salto. En 1997 videojuegos cubanos accederían
por primera vez al competitivo mercado mundial, uno de los grandes hitos
protagonizado por el pequeño equipo de la UCLV.
De Netris Kombat a StarPeace: La búsqueda del mercado internacional
“StarPeace” explotaba el concepto del multiusuario en Internet para simular el desarrollo de ciudades y un complejo entramado de relaciones sociales y económicas. |
Una vez concretada la unión con Oceanus Communications, Merchise
comenzó a trabajar en varios proyectos al mismo tiempo, sobre todo
enfocados a aprovechar las opciones surgidas al calor del creciente uso
de Internet en el planeta. Así logran desarrollar Skipper, una
plataforma de integración de herramientas online destinada a reunir en
un único software servicios web, juegos, ftp, mensajería, un cliente de
noticias y un explorador. Todo ello prácticamente a ciegas, porque la
red de redes era todavía algo inimaginable en el país y probar las
nuevas creaciones requería constantes viajes de algunos de sus miembros a
Canadá.
Bajo esta rutina surge también Netris Kombat, junto a ambas partes de La Fortaleza, quizás
el videojuego más emblemático del grupo y el primero en Cuba en
incorporar el concepto del multiusuario y de Internet. Inspirado en el
clásico Tetris, la aplicación permitía la coexistencia de hasta
11 jugadores y agregaba conceptos tales como ataques y
defensas,bonificaciones por buen desempeño, tienda de compra de
armamentos y distintos estilos audiovisuales.
En una ingeniosa adaptación, cada usuario tendría la posibilidad de
activar las armas disponibles, siempre de acuerdo a la cantidad de
líneas completadas y con el objetivo de dificultar el progreso de su
adversario. Entre más de 20 variedades, por ejemplo, existían piezas que
cambiaban constantemente de forma, se volvían invisibles o difíciles de
dominar mientras caían, explotaban una vez colocadas o adoptaban formas
irregulares. Para contrarrestar esos ataques el oponente contaba
igualmente con otra gran diversidad de estrategias de defensa,
igualmente de acuerdo al número de líneas acabadas en su partida.
En su Tesis de Diploma, Hitzel Cruz García y Javier Ortiz
Carrodeaguas, dos de los programadores del juego, explican el porqué de
esta selección: “a pesar de la existencia de cientos de versiones, era
posible aportar algo nuevo, teniendo en cuenta que las ideas de los
autores eran más generalizadoras y que se pretendía traer al marco del
juego de habilidad geométrica espacial algo que ya había hecho famosos a
otros juegos: la facilidad de competición y de socialización”.
Sin embargo, en el extranjero la aplicación no obtuvo los resultados
esperados. Problemas con el derecho de autor (de ahí el cambio de última
hora hacia Netris) y cuestiones relacionadas con el modelo de
distribución escogido impidieron el brillo deseado. Interrogado sobre
algunos de estos asuntos, el Dr. Ricardo Grau considera que el principal
problema radicó en la asociación con una empresa sin una clientela
estable para la venta de videojuegos, lo que obligó a realizar costosas
labores de promoción. No obstante, el juego sí tuvo éxito en las
incipientes redes internas de algunas universidades cubanas y significó
otra muestra del rigor creativo de Merchise.
“NetrisKombat” fue quizás el juego más popular entre los producidos por el grupo. |
Finalmente, el otro gran proyecto del grupo con Oceanus Communications fue StarPeace,
un juego multiusuario de estrategia en tiempo real para Internet.
Primero de su tipo en Cuba y lanzado al mercado nacional en 1999 y un
año más tarde en el extranjero, la aplicación recreaba un mundo
compartido por todos los jugadores, capaces de gestionar negocios,
desarrollar ciudades e involucrarse en política, para al final emular un
complejo entramado de relaciones sociales y económicas.
Al estilo de otros similares como Warcraft o Sim City, la creación de Merchise
reproducía las prácticas de cada uno de los habitantes de la ciudad,
como poseer un hogar, un trabajo, consumir bienes y pagar por ellos.
“Mientras eso pasa se afecta el medio ambiente donde viven, aumenta la
contaminación y el crimen, o se extinguen los recursos naturales. Se
requieren hospitales, escuelas y servicios de policía. Todo este mundo
está simulado por la inteligencia artificial con que fue dotado el juego
basado en complejas abstracciones matemáticas”, recapitula Wilder
Llanes en uno de sus libros.
Leer esto resulta poco más que asombroso, sobre todo teniendo en
cuenta el todavía limitado acceso a Internet en el país.El mismo Miguel
Cepero González, uno de los fundadores de Merchise y programador del juego, reconoció en la revista cubana GiGA #
3 del 2002, la amplitud del proyecto. “Con cerca de un millón de líneas
de código escritas en Pascal, Visual Basic Scrip, Java Script, C++,
SQL, HTML y XML, el número de páginas necesarias para tener una versión
impresa cubriría la distancia entre la Tierra y la Luna, suponiendo que
el tamaño de las letras sea el adecuado”, escribió en un increíble
ejemplo.
Como otras prestaciones de interés, el videojuego incorporaba el
servicio de correo electrónico entre los usuarios, el chat y la
mensajería de voz, así como un amplio abanico de estadísticas y
servidores encargados de generar periódicos para reflejar el estado de
las ciudades o para ayudar a un jugador inexperto ante una situación
desconocida. Sin embargo, otra vez los problemas comerciales impidieron
un mejor desenlace.
Diferencias entre Oceanus Communications y Monte Cristo Multimedia,
encargadas de distribuir el juego en América y Europa, respectivamente,
así como los altos costos necesarios para mantener funcional todos los
servidores requeridos por la aplicación, incidieron en el bajo impacto
en el mercado. Luego de algunas negociaciones, y ya en pleno proceso de
extinción del grupo en Cuba, la compañía japonesa Sega relanzó el juego bajo el nombre de Legacy Online
y lo mantuvo funcional hasta 2003, cuando decidió cerrarlo. No
obstante, desde 2004 la aplicación funciona como un recurso libre y en
la actualidad subsisten algunas versiones en Internet.
El estilo “Mysticde NetrisKombatfue” uno de los más populares entre los 5 que tenía la aplicación. |
Paralelo a todo este proceso de lanzamiento de StarPeace y a
la necesaria presencia de algunos de sus creadores en el extranjero
ocurrió la desaparición del grupo. Como toda actividad humana, Merchise
no fue perfecto, y varios elementos incidieron en el final de este
capítulo imprescindible en la historia del videojuego cubano.
De un lado, las masivas graduaciones de buena parte de sus
integrantes y la imposibilidad de continuar laborando en la UCLV
impidieron la necesaria estabilidad. Del otro, la salida de Medardo
Rodríguez de su dirección y la partida definitiva para Canadá de Miguel
Cepero, su otro fundador, así como de otros miembros importantes,
acabaron por desarticular el equipo. Alcides Morales, mientras tanto,
agrega que el grupo siempre fue muy incomprendido y tuvo que luchar a
diario contra los prejuicios de quienes le restaban valor a la
producción de videojuegos. Una opinión igualmente compartida por Ricardo
Grau.
“Había personas que abogaban por su disolución. Alegaban que sus
miembros eran extravagantes y no cuidaban su apariencia personal. Las
observaciones anteriores podían ser válidas, pero junto a ellas había
que reconocer su trabajo. Yo llegué a pensar que detrás de estos ataques
podía existir un poco de celos por no ser capaces de emular con los mershisianos.
Nunca faltaron el respeto a profesores ni dirigentes del CEI, ni de
modo personal ni en alguno de sus juegos, y por eso siempre recibieron
mi apoyo”, rememora el entonces Director del CEI.
Con todas estas dificultades, afinales del 2000 ya Merchise
no existía como grupo. Sería arriesgado afirmar que fueron los únicos en
intentarlo, pero tras casi una década de trabajo y más de una decena de
aplicaciones, su labor queda como muestra más elevada y visionaria en
cuanto a la producción de videojuegos en la Isla a finales del pasado
siglo. Cuando hoy el país busca impulsar esta industria,
inobjetablemente debe recordar y voltear la mirada hacia aquellos
guerreros que prácticamente sin Internet, con escasos recursos técnicos y
a partir de una férrea voluntad de existencia y superación, hicieron de
los videojuegos cubanos un sueño realizable.
Casi todos los miembros fundadores de Merchise. Entre ellos, Medardo Rodríguez (arriba, al centro), Julio Rodríguez (arriba a la derecha), Marcos Pérez, Luis Hereira y Jorge Romero (debajo). |
Para descargar los videojuegos:
La Fortaleza, en las entrañas de la Bestia: http://www.caad.es/fichas/la-fortaleza-parte-i-en-las-entranas-de-la-bestia.html
La Fortaleza, la venganza de la Bestia: http://www.caad.es/?q=node/879
Escape del Castillo de la Física: https://archive.org/details/ESCAPE_201610
Netris Kombat: http://netris-kombat.software.informer.com/download/
StarPeace: http://www.starpeaceonline.com/
*Periodista de la Dirección de Comunicación de la Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas
*Periodista de la Dirección de Comunicación de la Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas
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